16 Kommentare zu “Hooked FM Feedback #45 – Top 100, Pen&Paper, Angst vor Horrorspielen, Reddit, Film-Favoriten 2017 und mehr!

  1. Hi zusammen,

    können wir zuerst darüber lachen, wie Robin sich, absolut verständlicherweise, in der Schlange im Kino zu Tode nervt, über sich vordrängelnde Leute, gleichzeitig aber im Ratsherren-Podcast empfielt, 5 Minuten vor Abflug am Flughafen anzukommen, damit man sich überall vordrängeln kann? ^^

    So, nun aber zu meiner Frage:
    The Pod hat vor Kurzem Steady als Zahlungsdienstleister eingeführt, weil damit sowohl via Lastschrift und auch in Euro gebackt werden kann, was sie vom schwankenden Dollar-Kurs unabhängiger macht. Habt ihr ändliche Pläne? Mir als Schweizer kanns ja Wurst sein, da sowieso Fremdwährung, aber ich denke damit würdet ihr einigen Usern und evtl. auch euch selbst einen grossen Gefallen tun.

  2. (Zitat von Phazonis)

    Guter Einwand!
    Tatsächlich könnte man eine Abgrenzung von Protagonist – Restliche Charaktere machen. Da würde man aber wahrscheinlich eher die markanten Schurken nennen (wie die von dir genannten Vaas und Andrew Ryan (?!?! :D, weiß gar nicht genau ob das jetzt der Fießling war, hab nur Infinite gezockt) ).
    Und ja, ich würde in Far Cry tatsächlich Vaas als den Haupt-Antagonisten bezeichnen, obwohl über ihm ja noch einer steht. Vaas wird von Anfang an als Antagonist etabliert und ist sogar auf dem Cover zu sehen. Ich würde einfach mal Charaktere wie Yusuf Tazim (AC Revelations), interessante Questgeber in RPG’s (z.B. Anton Rogue, Technomancer), um nur zwei Besiüiele zu geben. Die meisten Begleiter sind mir da schon zu „wichtig“, sprich werden sie eher zu weiteren Protagonisten, als zu NC (z.B. Morrigan, DA Origin).

    Mir geht es also eher um Charaktere, die weder viel Screentime haben, noch essentielle Antagonisten sind.

    So würde ich das erstmal lose definieren^^

  3. (Zitat von SanPaolo)

    Um dieses Themengebiet irgendwie anzugehen müsstest du mal deinen Nebencharakter definieren. Im „alten“, also aus anderen Medien hergebrachten Sinn, sind ja Nebencharaktere Figuren die meist nur für eine kurze Dauer in der Geschichte eine Rolle spielen und in der Spieltheorie ist ja quasi jeder Charakter den du nicht spielst ein Nebencharakter. Oder um es auch etwas bildlich zu machen: Ist Andrew Ryan/Atlas aus Bioshock für dich ein Haupt- oder ein Nebencharakter?

    Und sollte es doch die erstere sein, wo ist für dich dann die Linie zwischen Haupt- und Nebencharakter? Auch hier anschaulich: Wie sieht es mit Vaas aus FarCry 3 aus? Ist er noch Hauptcharakter, weil er für die Geschichte eine wichtige Figur ist oder schon Nebencharakter, weil er in selbiger kaum zu sehen ist?

  4. Mal ein paar Fragen für weitere Feedback-Podcasts:

    1. Nebencharaktere:

    Ich bin der Meinung, dass gute Nebencharaktere einen riesigen Teil der Spielerfahrung vieler Titel ausmachen. Oft wird auf den Hauptcharakter geguckt und an ihm herum kritisiert (was ja auch nicht falsch ist!) aber dabei die Nebencharaktere vergessen. Wenn ich über Spiele nachdenke, die mir im Kopf geblieben sind, so denke ich oft an Momente, die von Nebencharakteren geprägt sind. Auch werden durch sie viele ansonsten eher unspannende Aufgaben wirklich unterhaltsam.
    Besonders in Spielen, in denen man einen Charakter erstellt und oftmals dadurch eher eine „Charakterlose Puppe“ zu spielen scheint, sind interessante NC immens wichtig und lassen mich manchmal sogar die eigenen Charakterschwächen (also des Protagonisten :P ) vergessen. Manchmal ist es sogar (mMn) angenehmer, mit spannenden Charakteren zu interagieren, als den interessantesten Charakter selber zu spielen.
    Wie seht ihr das?
    Seht ihr in NC auch „mehr“, oder sind sie vernachlässigbar?
    Und wie steht es bei euch: Lieber spannender HC, oder spannende NC? (beides zählt nicht ;) )
    Oft steht einer Lösung, bei der beide Seiten sehr interessant dargestellt werden, die richtige Balance ja im Weg.

    2. Die Sache mit der Rache

    Nach meiner Auffassung wird Rache in Unterhaltungsmedien (Games, Filme) oftmals glorifiziert. Dort wird Rache als ein probates Mittel dargestellt, um seine angestauten Hassgefühle zu bekämpfen. Sicher, es gibt auch Fälle in denen jene Rache nicht die heilbringende Lösung ist, jedoch bleibt dies (besonders in Spielen) eher die Ausnahme.
    In fast jedem Assassin’s Creed (nur als ein Beispiel) strebt der Protagonist nach Rache oder hilft den Bewohnern des Gebiets, in irgendeiner Form Rache zu nehmen (besonders in Origins bemerkbar). Dabei wird das Thema ‚Vergebung‘ beinahe nie aufgegriffen und es werden auch keine anderen Möglichkeiten aufgezeigt, seinen Hass/seine Verzweiflung zu bekämpfen.
    Sicher ist Rache eine Gelegenheit, den Spieler emotional mitzunehmen, aber dieses (doch recht einfache) Mittel wir mMn zu oft benutzt.
    Ich habe in meinem Gaming-Leben schon oft genug Rache genommen, vielen Dank! ;D
    Ich würde mir da für die Zukunft einen kreativeren Umgang mit dem Thema „Hass/Verlust/Vergebung“ etc. wünschen.
    Wie seht ihr den Umgang mir Rache?
    Ich denke, euch fallen da auch direkt duzende Beispiele ein (oder eben auch nicht, bei dem inflationären Gebrauch kommt man schon einmal durcheinander ;) ).
    Kennt ihr noch weitere Themen, die eures Erachtens zu oft und zu simpel benutz werden?

    Vielen Dank, falls ihr diese Fragen behandelt ;)
    Macht so weiter!

  5. Ich finde es sehr toll das mal irgendwo Clonk erwähnt wird.
    Dieses Spiel hat mich eine große Zeit Jugend begleitet.
    Der Spielstil ist so herrlich derpy und man konnte selbst einfach neue Items erstellen.
    Es gab kleine Bomben um Mineralien abzubauen. Diese habe ich mit meinem Bruder und Couseng solange modifiziert bis mein Rechner abgestürzt ist.
    In der Retroperspektive habe ich das Spiel romantisiert in Erinnerungen, es war aber toll mal davon zu hören.

  6. Ah mea culpa, hatte den genauen Kontext aus dem Podcast nicht mehr so im Kopf.
    Ist halt die Frage, was man sucht. Mir persönlich hat in der Banished das Micromanagement der einzelnen Bewohne hervorragend gefallen. Da meine ich zumindest viel mechanische Tiefe erkannt zu haben. Abstrakt gesehen hat die Verteilung der Waren ja durchaus etwas mit den Handelsrouten aus Anno zu tun, nur dass man sie hier indirekt gesteuert hat, v.a. durch die Positionierung der Wohnhäuser, Lagerstätten und Betriebe. Am faszinierendsten an Banished fand ich, dass sich das (natürlich immer noch von mir gesteuerte) Wachstum der Ortsteile durch diese Mechanik so organisch anfühlte. Das Spiel ist quasi eine Fallstudie der „Zentrale Orte“-Theorie von Christaller. Wie kein anderes Aufbauspiel entwickeln sich in Banished realistisch anmutende Siedlungen, denn der nächste Entwicklungsschritt folgte auf Grundlage von auch in der Realität wichtigen Faktoren. Wenn ich z.B. eine neue Kirche errichte und damit einen zentralen Platz schaffe, ist es nur logisch, hier alle wichtigen Funktionen zu bündeln – Friedhof, Marktplatz, Brunnen … und darum angesiedelt dann natürlich einige Wohnhäuser. Die widerrum müssen natürlich erstmal alle versorgt werden, also muss im Umkreis wieder kleinere Zentren mit einem Sammler, ein paar Farmen und drei, vier Häusern errichten. Ganz am Ende war meine Karte dann quasi komplett „zivilisiert“ – die Natur war vom Menschen zurückgedrängt worden, in kleine Kreise am Rand, die auch nur deswegen aufrecht erhalten wurden, weil die Versorgung ohne sie nicht möglich gewesen wäre. Zwischendrin dann die ausgebeuteten und nun nutzlosen Ruinen von Steinbrüchen und Minen – ein herrliches Bild.

    Genug von Banished geschwärmt: Ich persönlich empfinde da gar keine Lücke – alle drei Jahre kommt ein neues Anno raus, was einen über einige Monate beschäftigen kann. Und zwischendrin schwemmen immer mal wieder kleinere Indiespiele nach oben. Ein Blick in die Vergangenheit lohnt sich auch immer. Ich habe neulich noch einmal Anno 1602 angeworfen (und war nebenbei erstaunt darüber, wie „klein“ das Spiel aus heutiger Perspektive mit meiner gestiegenen Expertise in dem Genre wirkt – nach 4 Stunden war meine Hauptinsel vollgebaut und ich hatte schon einige Aristrokraten angesiedelt). Und wenn ich demnächst endlich mal meine Pharao-Box finde, muss ich da auch nochmal unbedingt reinschauen. Zumindest mein Bedarf wird so gedeckt, auch wenn die einzelnen Indiespiele durchaus nicht mit der Komplexität von Anno mithalten können (mit Ausnahme von Banished, wo zu einem perfekten Spiel mMn lediglich mehr Endgamecontent fehlt).

  7. (Zitat von StewTM)Das sollte auch gar nicht behaupten, dass diese Spiele unerfolgreich sind. Nur würde ich halt stark widersprechen, wenn wie im Beispiel halt nach Spielen der Art Anno gefragt wird und man dann sagt der Indiemarkt füllt diese Lücke. Dies tut er meiner Meinung nach nicht. Mir ist eben noch kein Spiel aus dem Indiemarkt entgegen gekommen, was mechanisch mit Anno mithalten könnte (auch hier wer welche kennt gerne her damit).
    Also ja der Markt hat schon recht viele Titel, wenn du aber wirklich auf die mechanische Tiefe, wie sie eben die großen Titel mitbringen, wert legst, dann ist er nicht besonders groß.

  8. (Zitat von Phazonis)

    Hm. Ich würde dir in diesem Punkt nicht widersprechen, zumindest bei Banished und Kingdoms & Castles kann ich dir sogar beipflichten, Aven Colony habe ich nicht gespielt.

    Aber ich verstehe deine Schlussfolgerung nicht. Inwiefern haben gerade deine Beispiele als Aufbauspiele Probleme auf dem Indie-Markt?

    Banished und Kingdoms & Castles sind doch eigentlich der genaue Gegenbeweis deiner These. Banished (1,8 Millionen Besitzer auf Steam) und K&C (455.000 Besitzer auf Steam) sind unfassbar erfolgreich, trotz fehlendem Endgamecontent. Banished ist dazu noch bis zum Endgame hin ein richtig, richtig gutes Spiel, in das ich 30 bis 40 Stunden reingesteckt habe. K&C hat mir persönlich bisher nicht so sehr gefallen, aber offenbar ja vielen anderen.

  9. Weil das Thema hier aufkam, und mir da schon länger etwas auf der Seele brennt, würde ich da nochmal die Frage nach den Aufbaustrategiespielen aufgreifen. Gerade das Strategiespielgenre hat meiner Meinung nach sehr goße Probleme auf den Indiemarkt, weil es, je nach genauer Stratgiespielart Probleme mit sich bringt, die sich nur schwer von kleinen Studios eliminieren lassen.

    Um aber präziser zu werden: Im Indiemarkt haben es mMn. Gerade klassiche Städteaufbauspiele (also wie im Beispiel Spiele ähnlich Anno) und klassiche Echtzeitstrategie sehr schwer auf ein ähnlich gutes Niveau zu kommen wie man es von früher, oder zum Teil der Konkurrenz vom Double oder auch Triple-A-Bereich, gewöhnt ist. Zumindest weit schwerer als es 4X, klassische Rundenstrategie oder andere Aufbaustrategie hat. Und das hat jeweils andere Gründe:

    Die Echtzeitstrategie und ihre KI
    Eines der größten Probleme in der Echtzeitstrategie ist die KI oder besser gesagt die KI in Verbindung mit dem Schwierigkeitsgrad, denn im Optimalfall muss für jeden Schwierigkeitsgrad den du anbietest eine andere KI programmiert werden. Man sieht es gerade in König des Genres Starcraft 2 sehr gut. Wenn man da die KI im Schwierigkeitsgrad anhebt, dann ändert sich ihr komplettes Verhalten. Sie wird aggresiver, anpassungsfähiger und nutzt zun Teil auch komplett neue Strategien, die sie vorher nicht nutzte. Und dies scheint halt sehr viele Ressourcen, Geld und Know-How zu fressen.Und dies habe ich eben in noch keinem Indiespiel genauso gut umgesetzt gesehen wie es eben Starcraft 2 macht. Viele mogeln sich sonst eher um dieses Problem herum, mal mehr und mal weniger elegant. Sehr elegant macht es zum Beispiel They are Billions, die das Problem damit umschiffen, dass sie ein assymmetrisches Spiel sind und die Zombies damit keine gute KI brauchen und der Schwierigkeitsgrad lediglich durch derren Menge bestimmt wird.
    Ansonten folgt halt die alte Trickkiste die jeder Strategiespieler schon kennt, um das Problem zu umschiffen. Entweder man skriptet die Gegner/ das Einzelspielerszenario oder die KI cheatet.
    Ein Beispiel für Ersteres ist zwar auch Starcraft 2 aber auch Tooth and Tail, welches gleichzeitig zeigen wie gutes und schlechtes Skripten aussieht. Und mit skripten meine ich hier erstmal nur das die Gegner sich nicht an die vorher etablierten Regeln hält (meist indem sie keine Ressourcen sammeln muss) und dir trotzdem Wellen an Gegnern entgegen sendet. Dagegen ist auch erstmal nichts einzuwenden, wichtig ist aber, dass du sehr klare andere Regeln einführst, damit Strategie noch stattfinden kann, denn ohne bricht sämtliche Stratgie zusammen. Starcraft macht dies meistens indem es dem Gegner klare Einschränkungen gibt wie: Der Gegner greift nur aus diesen Richtungen an oder in Wellen die du vorher schon sehen kannst. Tooth And Tail versagt dort dann komplett weil die Gegner in späteren Missionen gar keinen Regeln mehr folgen. Ressourcen sammeln brauchen sie nicht und sie können überall auf der Karte ihre Einheiten spawnen lassen. Es gibt keine Fronten oder klare Verteidigungslinien und der Gegner kann die nächste Welle auch einfach hinter dir spawnen. Und damit stirbt halt jede Planbarkeit und mit ihr Strategie.
    Ein Beispiel für Zweiteres ist zum Beispiel Homeworld Desserts of Karak, wo eben auf den höheren Schwierigkeitsgrad die Ki einfach schneller Ressourcen sammelt als du. und somit schneller an stärkere Einheiten kommt. Das Problem hier ist halt das dies kein guter Ersatz ist, denn meist bedeuet dies nur, dass du am Anfang des Spieles aufpassen musst, aber im späteren Verlauf des Spieles die Ki mit exakt der gleichen Taktik schlagen kannst wie auch im Schwierigkeitsgrad zuvor.

    Die Aufbaustrategie und ihr „Endgame“:
    Ob nun Banished, Kingdoms and Castles oder auch Aven Colony, all ihnen fehlt eine Aufgabe im „Endgame“. Es ist das typische Problem, wenn man bei diesen Spielen ein Dorf, eine Kolonie oder ähnliches mittlerer Größe erreicht: Es gibt meist nichts mehr zu tun. Man hat schon jede Gebäudeart einmal gesehen und gebaut und somit schon alles gesehen, was einem das Spiel bieten kann. Das einzige was jetzt noch bleibt ist die Expansion, die aber nur eine Widerholung des Bauens bereits bekannter Gebäude ist. Am schlimmsten ist das Problem in Banished, da dort mit Expansion die Gefahr verbunden ist das Spiel zu verlieren, weil man an irgendeine Ressource nicht gedacht hat. Deshalb ist es sobald man ein mittelgroßes Dorf hat was sich selbst versorgt meist unnütz selbiges zu vergrößern oder im speziellen Fall von Banished sogar gefährlich als es einfach dabei zu belassen. Es fehlen halt die Belohnungen für das Ausbauen (in Anno folgen halt noch die Monumentalbauten). Und so sitze ich dann meist nur vor meinem Dorf und denke mir:“Super! Ich kann jetzt mein Dorf noch ausbauen, einfach nur um ein größeres Dorf zu haben oder ich beende das Spiel hier“. Und da fällt halt die Entscheidung desöfteren auf Letzteres.

  10. (Zitat von Turbolu)

    Das wäre dann eine sehr spezielle Liste von Ende 2014 bis zur Gegenwart. Auch da wären ja direkt Wiederholungen drin durch unsere Jahresbesprechungen – ich glaube das lässt sich schwer vermeiden. Und ich mag ja gerade das etwas protzige „die besten Spiele aller Zeiten“ und glaube auch, dass da inzwischen eine sehr andere Liste enstehen würde (erst recht, wenn wir noch ein paar Jahre warten). ^^

  11. Ooooder das How to be a Hero-Regelwerk der Rocketbeans, welches auch mit Absicht super simpel gehalten ist und mit dem man schnell in ein One-Shot-Abenteuer einsteigen kann. :) Habe ich selbst schon mehrmals verwendet und kann es nur empfehlen für kurze Abenteuer (sprich eine Session). Für eine Kampagne ist es eher nicht geeignet, aber wie ich das verstanden habe, ist das ja sowieso mehr oder weniger ausgeschlossen. :)

  12. (Zitat von LuckyTrixx)

    Oder eben ein Mikrosystem, wie All Outta Bubblegum, bei dem es darum geht immer spektakuläreren Quatsch zu machen, oder Everyone is John bei dem jeder Spieler die Stimme im Kopf eines Charakters namens John ist.
    Beide kann man super schnell lernen und locker in einer einzelnen Sitzung durchspielen.

  13. Wegen des Pen and Papers:
    Da würde ich das „Call of Cthulhu“ Regelwerk empfehlen!
    Das ist recht simpel und sehr und einfach zu verstehen, gerade, wenn man sonst in keinem Regelwerk drin ist!

  14. (Zitat von Turbolu)

    Hui, gute Idee, am besten 2019 zum 5-jährigen Jubiläum.

    Weshalb ich eigentlich hier bin: Beide Hooked-Feeds zusammen zu legen, halte ich für unpraktisch: Wenn man alte On-Topics und andere Sonderfolgen sucht, ist es recht störend, zehn Millionen Hooked FMs dazwischen zu haben.

  15. Was wäre denn mit einer Top 100 Spiele seit Hooked?
    Dann wäre die Redundanz raus und man hätte auch nicht so viele Nostalgie-Titel wie eben Half-Life, Ocarina of Time etc.

  16. Robin
     
    Tom

    Oh man, peinlich, den Spoiler-Podcast zu NieR:Automata hatte ich tatsächlich einfach vergessen. :D Zu meiner Verteidigung: Ich habe den Podcast damals auch tatsächlich nicht gehört um mich nicht zu spoilern (duh), weil ich noch mitten im Playthrough war. Muss ich noch nachholen! Sorry dafür und danke für die Beantwortung der Frage! :)